Showing posts sorted by relevance for query algoritma. Sort by date Show all posts
Showing posts sorted by relevance for query algoritma. Sort by date Show all posts

PENGANTAR ALGORITMA PEMPROGRAMAN

Algoritma | Pengantar algoritma pemprograman | Budayakan Berbagi

PENGANTAR ALGORITMA PEMPROGRAMAN

  • Definisi Algoritma

    Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi Algoritma menghitung luas persegi panjang:
    1. Menyiapkan Peralatan Tulis
    2. Masukkan panjang (P)
    3. Masukkan lebar (L)
    4. Luas P * L
    5. Tulis Luas

  • Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:
    1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
    2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
    3. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
    4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
    5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
    6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.

  • Perhatikan algoritma sederhana berikut :
    Algoritma menghitung luas segitiga
    1. Start
    2. Baca data alas dan tinggi.
    3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
    4. Tampilkan Luas
    5. Stop

  • Penjelasan :
    Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
    Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga :
    1. Start
    2. Baca data alas dan tinggi.
    3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
    4. Tampilkan Luas
    5. Stop

    Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.
  • Beda Algoritma dan Program ?

    Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakanbahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
    Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

  • Penerjemah Bahasa Pemrograman
    Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler dan interpreter.

    Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara keseluruhan program.

    Interpreter berbeda dengan Compiler, interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alas an ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.
  • Baca juga artikel Terkait:

  • Perbedaan Compiler dan interpreter


    Compiler Interpreter
    Menterjemahkan secara keseluruhan Menterjemahkan Instruksi per instruksi
    Bila terjadi kesalahan kompilasi maka source program harus diperbaiki dan dikompilasi ulang Bila terjadi kesalahan interprestasi dapat Diperbaiki
    Dihasilkan Object program Tidak dihasilkan obyek program
    Dihasilkan Executable program Tidak dihasilkan Executable program
    Proses pekerjaan program lebih cepat Proses pekerjaan program lebih lambat
    Source program tidak dipergunakan hanya bila untuk perbaikan saja Source program terus dipergunakan
    Keamanan dari program lebih terjamin Keamanan dari program kurang terjamin

Baca juga artikel lainnya :


Sekian dan semoga Bermanfaat ...

ALGORITMA PERULANGAN LOOPING (PENGERTIAN, CONTOH KASUS DAN KONSEP DASAR)

Algoritma Pemprograman | Algortima pengulangan looping (Pengertian, Contoh Kasus dan Konsep dasar) | Budayakan Berbagi

Memang salah satu yang dipelajari di algoritma dan pemrograman dasar adalah pengulangan atau istilah lainnya looping, bukan hanya di algoritma saja, ternyata konsep looping ini digunakan juga di berbagai bahasa pemrograman dan konspe dasarnya adalah algoritma pengulangan.

Anda mungkin sudah tau struktur pengulangan namun belum tau apa maksud algoritma pengulangan ini, kapan harus menggunakan pengulangan dan untuk apa fungsinya, untuk pemula yang baru terjun ke dunia bahasa pemrograman hal semacam ini bisa dimaklumi, tapi disini saya akan jelaskan mengenai algoritma pengulangan ini secara detail sehingga bukan hanya tau pengertiannya saja, anda juga akan tau fungsinya, kapan harus menggunakan pengulangan dan apa maksud dari pengulangan itu sendiri.

Untuk memahami lebih lanjut mengenai pengulangan anda harus tau dan paham mengenai konsep dasar algoritma, dan juga sudah mengenal tipe data dan variable, selain itu anda saya anggap sudah paham struktur dasar dari algoritma sehingga akan lebih mudah untuk memahami contoh kasus yang akan disajikan di artikel ini.

Apa itu Pengulangan?

Pengulangan atau disebut sebagai looping adalah instruksi khusus dalam bahasa pemrograman dan algoritma yang digunakan untuk mengulang beberapa perintah sesuai dengan jumlah yang telah ditentukan. tujuannya adalah untuk mempermudah pengerjaan program dan untuk mempersingkat instruksi program. dengan pengulangan instruksi program yang seharunya ditulis dengan jumlah baris yang banyak bisa dipersingkat.

Instruksi Pengulangan dalam Algoritma

Ada 3 jenis bentuk instuksi format pengulangan di dalam algoritma yitu sebagai berikut:
  1. Pengulangan menggunakan FOR
    Pengulangan for disebut juga sebagai pengulangan di awal format instruksinya adalah sebagai berikut:
    For i ← nilai_awal to nilai_akhir do Statement Endfor
    contoh :
    Buatlah algoritma untuk mencetak tulisan "Algoritma Menyenangkan" sebanyak 100 baris maka instruknya adalah:
    Jawab: program looping_for DEKLARASI i:integer ALGORITMA: for i &alrr; 1 to 100 do
    writeln('Algoritma Menyenangkan') writeln('Algoritma Menyenangkan') endfor

  2. Penggulangan menggunakan Instruksi While DO
    Format: while kondisi do pernyataan endwhile
    contoh kasus :
    Buatlah algoritma untuk mencetak tuliasan angka 1 sampai 100
    Jawaban: promgram looping DEKLARASI var i: integer ALGORITMA: i ← 0 while i < 100 do writeln ("angka ke", i)i ← i+1 {pencacah naik} end while
  3. Baca juga artikel lainnya :
  4. Pengulangan dengan Menggungakan Repeat Until
    Format: repeat statement pencacah naik atau pencacah turun until kondisi
    contoh kasus : Buatlah algoritma untuk mencetak tulisan Hello World sebanyak 1000 baris.
    Jawab: program cetak DEKLARASIi: integer
    ALGORITMA: i ← 1 {isi nilai awal variable i dengan angka 1) repeat write ('Hello World') i ← i+1
    until i <= 1000

Kapan Harus menggunakan Instruksi pengolangan di dalam algoritma?

Sebenarnya untuk memecahkan masalah kasus pemrograman bisa dipecahkan dengan banyak cara tertangung logika si programmer, seperti halnya banyak jalan menuju kota jakarta, tapi tujuannya tetap saja, tapi yang terbaik adalah bagaimana membuat program dengan instruksi sedikit dan proses sangat cepat.

Programmer yang pintar akan sangat mudah sekali mencari cara yang terbaik untuk membuat program dengan instruksi yang singkat namun prosesnya cepat. salah satu instruksi yang bisa digunakan adalah pengulangan, ketika sebuah kasus memungkinkan untuk menggunakan pengulangan maka harus menggunakan pengulangan.

Kapan instruksi pengulangan harus digunakan ?

Instruksi pengulangan digunakan manakala program atau bagian program terindikasi bisa menggunakan proses pengulangan.Sebagai contoh sederhana. misalkan untuk kasus program untuk menampilkan angka 1 sampai 1000, atau program untuk mencetak tulisan tertentu dalam jumlah tertentu. Sebenarnya bisa saja tidak menggunakan pengulangan, namun kurang efektif walaupun hasil outputnya bisa saja sama.

Pengulangan dengan Pencacah Naik

Pengulangan pencacah naik yaitu kondisi pengulangan yang dimulai dengan kondisi pencacah kecil ke besar naik sampai jumlah pengulangan yang diinginkan.
Contoh: buat algoritma untuk mencetak tulisan "Teknologi Modern" sebanyak 1000 baris.
Jika menggunakan pencacah naik instruksi algoritmanya adalah sebagai berikut:

Jawab: algoritma pencacah_naik DEKLARASIi: integer ALGORITMA: for i ← 1 to 1000 do writeln ('Teknologi Modern'); endfor
Pengulangan yang digunakan di algorirma di atas disebut pengulangan pencacah naik karena dimulai dari angka 1 terus naik sampai angka 1.000. bisa juga menggunakan Repeat Until atau While DO.

Pengulangan dengan Pencacah Turun

Pengulangan pencacah turun yaitu kodisi pengulangan yang dimulai dengan kondisi nilai pencacah dari besar ke kecil. sesuai dengan jumlah yang diinginkan.
Contoh: buat algoritma untuk mencetak tulisan "Teknologi HP Modern" sebanyak 1000 baris.
Jika menggunakan pencacah turun instruksi algoritmanya adalah sebagai berikut, misal menggunakan intruksi repeat until:
Jawab: algoritma cacah_turun DEKLARASIi: integer ALGORITMA: i ← 1000 {nilai pencacah awal 1000 dimasukan ke variable i}repeat writeln ('teknologi HP Modern')

i ← i-1 {turunkan pencacah}
until i<1
Baca juga artikel lainnya :

Okey, buat teman-teman klau ada yang kurang dipahami silahkan komentar baik mengenai artikel ini atau mengenai masalah web. Insya allah kami siap membantu. Selamat berjuang dan semoga ilmunya tersampaikan ...
Sekian dan semoga Bermanfaat ...

DEFINISI ALGORITMA DAN CONTOHNYA DALAM KEHIDUPAN SEHARI - HARI

Algoritma Pemprograman | Definisi Algoritma dan Contohnya dalam kehidupan sehari-hari | Budayakan Berbagi

Definisi Algoritma

Kali ini kita akan Membahas mengenai Definisi Algoritma dan Contohnya dalam kehidupan sehari-hari, dimana tanpa kita sadari telah melakukan suatu proses algoritma dalam menjalani kehidupan sehari-hari.
Algoritma adalah urutan langkah - langkah logis untuk penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Kata logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam Algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari - hari

  1. Algoritma menulis surat :
    • Mempersiapkan kertas dan amplop
    • Mempersiapkan alat tulis, seperti pena atau pensil
    • Mulai menulis
    • Memasukkan kertas ke dalam amplop
    • Pergi ke kantor pos untuk mengeposkan surat tersebu

  2. Algoritma menggunakan telepon umum :
    • Angkat gagang telepon
    • Masukkan koin
    • Tekan nomor yang dituju
    • Bicara
    • Letakkan gagang telepon

  3. Algoritma penyajian ayam goreng spesial :
    • Potong ayam menjadi bagian-bagian yang kecil atau potong sayap ayam menjadi 2 bagian
    • Lumuti potongan ayam dengan tepung bumbu ayam spesial hingga rata
    • Diamkan selama 30 menit (lebih baik simpan di lemari es semalam)
    • Goreng ke dalam minyak panas secukupnya hingga matang
    • Ayam goring spesial siap disajikan, dengan nasi atau sebagai camilan

  4. Algoritma mengirim SMS :
    • Mengambil HP
    • Pilih Menu -> Pesan
    • Pilih tulis baru
    • Ketikkan pesan yang mau dikirimkan
    • Setelah selesai, pilih lanjutkan untuk memasukan / memilih no tujuan
    • Klik OK untuk mengirim.
  5. Baca juga artikel lainnya :

  6. Algoritma berwudhu :
    • Pertama-tama adalah niat berwudhu
    • Membaca Basmalah
    • Nyalakan keran air
    • Membasuh kedua telapak tangan
    • Berkumur-kumur sebanyak 3 kali
    • Membasuh muka sebanyak 3 kali
    • Membasuh kedua tangan sampai ke siku yang kanan terlebih dahulu sebanyak 3 kali, demikian pula yang kiri
    • Mengusap kepala sebanyak 3kali
    • Kemudian membasuh daun telinga sebanyak 3 kali
    • Membasuh kedua telapak kaki sampai mata kaki yang kanan terlebih dahulu sebanyak 3 kali, demikian pula yang kiri
    • Matikan keran
    • Membaca do'a sesudah wudhu
Baca juga artikel lainnya :

Okey, buat teman-teman klau ada yang kurang dipahami silahkan komentar baik mengenai artikel ini atau mengenai masalah web. Insya allah kami siap membantu. Selamat berjuang dan semoga ilmunya tersampaikan ...

Sekian dan semoga Bermanfaat ...

PENGANTAR ALGORITMA PEMPROGRAMAN (Bagian 2)

Algoritma Pemprograman | Dasar Pemprograman Algoritma | Budayakan Berbagi
  1. Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman
    • Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin, Biner)
    • Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi
    Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada :
    • Prosedural : Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C
    • Fungsional : LOGO, APL, LISP
    • Deklaratif : Prolog
    Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP
    Cara penulisan algortima
    Ada dua cara penulisan algoritma, yaitu :
    1. Structured English (SE)
      SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI).
      SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.
    2. Pseudocode
      Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocodedidasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, 7 FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.
      Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program.
      Contoh Pseudocode :
      1. Start
      2. read alas, tinggi
      3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
      4. Print Luas
      5. Stop
      Pada Contoh diatas tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata (baca data" dan "tampilkan". Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.
  2. Membuat Alur Logika Pemprograman
    1. Penyajian atau Penulisan Algoritma
      Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode.

      Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart.
    2. Flowchart (Diagram Alir)
      Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagianbagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

      Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran:
      1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
      2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
      3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

      Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman:

    3. Struktur Dasar Algoritma
      Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
      1. Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
      2. Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
      3. Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

      1. Struktur Algoritma Runtunan / Berurutan :
        Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu struktur berurutan (sequencing), struktur pemilihan/keputusan/percabangan (branching) dan struktur pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga buah struktur ini untuk menyelesaikan masalah.

        Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat persimpangan seperti tampak pada Gambar disamping Mobil tersebut akan melewati kilometer demi kilometer jalan sampai tujuan tercapai. Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi.

        Baca juga artikel lainnya :

        Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.

        Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
        • Tiap instruksi dikerjakan satu persatu
        • Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
        • Urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya
        • Akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.

        Contoh bagan alir logika program berurutan (sequencing)
      2. Struktur Algoritma Percabangan
        Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil/motor berada dalam persimpangan.
        Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.
        Contoh Struktur percabangan untuk masalah batasan umur. Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk permasalahan tersebut.
        Penyelesaian: Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika ..maka ...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris.
        Bagan alir logika (Flowchart) penyelesaian masalah nonton film

      3. Struktur Algoritma Perulangan / Pengulangan
        Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaan yang harus diulang berkali.Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan mobil. Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
        • Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false).
        • Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang.
          Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang akan diprogram.

          Bagan alir logika (flowchart) untuk mencetak pernyataan sebanyak 100 kali.
        • Struktur pengulangan dengan For
          Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loop s counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses pengulangan.
        • Struktur pengulangan dengan While
          Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan pasti karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan diawal pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali mengulang? Pengulangan dengan While merupakan jawaban dari permasalahan ini. Seperti halnya For, struktur pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung oleh hampir semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang berbeda. Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang. Penyelesaian: Perhatikan Gambar. bisakah kalian menentukan hasil dari flowchart tersebut? Perhatikan tahapan eksekusi flowchart berikut ini.
          1. Pada flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua variabel tersebut kita inisialisasi nilai awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter.
          2. Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi kondisi
          3. Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1) ditambah 2. Sehingga nilai variabel A baru adalah 3. Sedangkan nilai variabel B = 9 (hasil perkalian A = 3).
          4. Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai variabel A masih lebih kecil dari 10. Pada kondisi ini nilai A = 3, sehingga kondisi masih terpenuhi. Kemudian langkah berulang ke langkah ke 3. Begitu seterusnya sampai nilai variabel A tidak lagi memenuhi syarat kurang dari 10.
Baca juga artikel lainnya :

Okey, buat teman-teman klau ada yang kurang dipahami silahkan komentar baik mengenai artikel ini atau mengenai masalah web. Insya allah kami siap membantu. Selamat berjuang dan semoga ilmunya tersampaikan ...

Sekian dan semoga Bermanfaat ...

STRUKTUR DASAR ALGORITMA PEMPROGRAMAN

Algoritma Pemprograman | Struktur dasar algoritma pemprograman | Budayakan Berbagi

Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah dalam menyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Algoritma Runtunan / Berurutan :
    Struktur Algoritma Runtunan / Berurutan sendiri, Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu struktur berurutan (sequencing), struktur pemilihan/ keputusan/ percabangan (branching) dan struktur pengulangan (looping). Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga buah struktur ini untuk menyelesaikan masalah.

    Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan pada jalur lurus yang tidak terdapat persimpangan seperti tampak pada Gambar disamping Mobil tersebut akan melewati kilometer demi kilometer jalan sampai tujuan tercapai. Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi.

    Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.

    Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
    • Tiap instruksi dikerjakan satu persatu
    • Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
    • Urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya
    • Akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.

    Contoh bagan alir logika program berurutan (sequencing)

  2. Baca juga artikel lainnya :
  3. Struktur Algoritma Percabangan
    Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil/motor berada dalam persimpangan.
    Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.
    Contoh Struktur percabangan untuk masalah batasan umur. Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk permasalahan tersebut.
    Penyelesaian: Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika ..maka ...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris.
    Bagan alir logika (Flowchart) penyelesaian masalah nonton film

  4. Struktur Algoritma Perulangan / Pengulangan
    Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaan yang harus diulang berkali.Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan mobil. Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
    • Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false).
    • Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang.
      Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang akan diprogram.

      Bagan alir logika (flowchart) untuk mencetak pernyataan sebanyak 100 kali.
    • Struktur pengulangan dengan For
      Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loop s counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses pengulangan.
    • Struktur pengulangan dengan While
      Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan pasti karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan diawal pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali mengulang? Pengulangan dengan While merupakan jawaban dari permasalahan ini. Seperti halnya For, struktur pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung oleh hampir semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang berbeda. Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang. Penyelesaian: Perhatikan Gambar. bisakah kalian menentukan hasil dari flowchart tersebut? Perhatikan tahapan eksekusi flowchart berikut ini.
      1. Pada flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua variabel tersebut kita inisialisasi nilai awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter.
      2. Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi kondisi
      3. Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1) ditambah 2. Sehingga nilai variabel A baru adalah 3. Sedangkan nilai variabel B = 9 (hasil perkalian A = 3).
      4. Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai variabel A masih lebih kecil dari 10. Pada kondisi ini nilai A = 3, sehingga kondisi masih terpenuhi. Kemudian langkah berulang ke langkah ke 3. Begitu seterusnya sampai nilai variabel A tidak lagi memenuhi syarat kurang dari 10.
Baca juga artikel lainnya :

sekian artikel kali ini, semoga bermanfaat, semoga ilmunya tersampaikan dan budayakan berbagi...

ALUR LOGIKA PADA PEMPROGRAMAN ALGORITMA

Algoritma Pemprograman | Membuat alur logika pemprograman algoritma | Budayakan Berbagi

Membuat Alur Logika Pemprograman

  1. Penyajian atau Penulisan Algoritma
    Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode.

    Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart.
  2. Flowchart (Diagram Alir)
    Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagianbagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

    Baca juga artikel lainnya :
    Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran:
    1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
    2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
    3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

    Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman:

Baca juga artikel lainnya :

Okey, buat teman-teman klau ada yang kurang dipahami silahkan komentar baik mengenai artikel ini atau mengenai masalah web. Insya allah kami siap membantu. Selamat berjuang dan semoga ilmunya tersampaikan ...

Sekian dan semoga Bermanfaat ...
JENIS BAHASA PEMPROGRAMAN DAN CARA PENULISAN ALGORITMA

JENIS BAHASA PEMPROGRAMAN DAN CARA PENULISAN ALGORITMA

Algoritma Pemprograman | Jenis bahasa pemprograman dan cara penulisan algoritma | Budayakan Berbagi

Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman

  • Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin, Biner)
  • Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi
Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada :
  • Prosedural : Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C
  • Fungsional : LOGO, APL, LISP
  • Deklaratif : Prolog
Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP

Cara penulisan algortima

Ada dua cara penulisan algoritma, yaitu :
  1. Structured English (SE)
    SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya sebagai Structured Indonesian (SI).
    SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak.
  2. Baca juga artikel lainnya :
  3. Pseudocode
    Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocodedidasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, 7 FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.
    Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program.
    Contoh Pseudocode :
    1. Start
    2. read alas, tinggi
    3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
    4. Print Luas
    5. Stop

    Pada Contoh diatas tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata (baca data" dan "tampilkan". Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.
Baca juga artikel lainnya :

Okey, buat teman-teman klau ada yang kurang dipahami silahkan komentar baik mengenai artikel ini atau mengenai masalah web. Insya allah kami siap membantu. Selamat berjuang dan semoga ilmunya tersampaikan ...

Sekian dan semoga Bermanfaat ...

MEMAHAMI VARIABLE DAN TIPE DATADALAM ALGORITMA DAN BAHASA PEMPROGRAMAN

Algoritma Pemprograman | Memahami variable dan tipe data dalam algoritma dan bahasa pemprograman | Budayakan Berbagi
Di dunia algoritma dan bahasa pemrograman anda akan sering sekali berinteraksi dengan yang namanya variable dan tipe data, 2 istilah ini sangat erat dan sering sekali digunakan di setiap bahasa pemrograman apapun, termasuk algoritma itu sendiri.

Variable dan tipe data saya yakin akan sulit sekali dipahami oleh pemula yang baru terjun ke dunia algoritma dan bahasa pemrograman, dikarenakan kedua istilah tersebut memang jarang sekali tersentuh di kehidupan sehari-hari.

Untuk memahami tipe data dan variable anda bisa membaca di artikel saya sebelumnya yang menguraikan tentang Konsep Dasar Memahami Algoritma untuk pemula dengan membaca artikel tersebut anda akan paham mengenai variable dan tipe data.

Untuk memahami tipe data dan variable secara detail maka disini saya akan jelaskan secara formal apa itu variable dan apa itu tipe data.

  1. VARIABLE
    Pengertian variable adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu nilai tertentu di dalam proses program yang nilainya bisa diubah-ubah sesuai kebutuhan.

    Jika anda masih bingung memahami variable, anggap atau bayangkan saja variable itu semacam wadah atau tempat untuk menampung sesuatu, jika dikehidupan sehari-hari, ember bisa dianggap semacam variable untuk menampung air, gelas untuk menampung kopi atau susu dan sebagainya.

    Anggap saja anda akan menyiram tanaman , sebelum anda dapat melakukannya, maka anda perlu menyediakan ember (variable) dan diisi air (tipe datanya), meyiram tanaman bisa diibaratkan sebagai kasus algoritma yang akan anda proses.

    Begitu juga di algoritma atau bahasa pemrograman, untuk memproses suatu kasus masalah secara terkomputerisasi menggunakan bahasa pemrograman, sebelum masalah tersebut dapat diproses kita harus mendeklarasikan variable dan tipe datanya yang dapat membantu pemecahan kasus tersebut.
    Variable memiliki nama dan nama dari suatu variable dapat ditentukan sendiri oleh pemrogram dengan aturan sebagai berikut :
    1. Nama variable bisa menggunakan gabungan huruf dan angka, tapi namanya tidak boleh didaului oleh angka.
    2. Penamaan variable tidak boleh mengandung spasi.
    3. Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah (underscore _). Yang termasuk symbol khusus yang tidak diperbolehkan antara lain : $, ?,  %,  #,  !,  &,  *,  (,  ),  -,  +,  dsb.
    4. Panjangnya bebas, tetapi hanya 32 karakter pertama yang terpakai.

  2. TIPE DATA
    Pengertian dari Tipe data adalah jenis data atau nilai yang yang dapat ditampung dan diolah oleh sebuah variabel. nama tipe data standar secara bawaan sudah didefinisikan oleh bahasa pemrograman sendiri, jadi namanya tinggal kita pilih sesuai dengan penggunaannya, tapi untuk kasus-kasus tertentu, jenis tipe data baru bisa kita buat jika memang dikehendaki.

    Jika anda masih bingung memahami apa maksud dari tipe data, tipe data itu jenis data yang dapat ditampung oleh variable, bayangkan saja jika di kehidupan sehari, gelas dapat menampung kopi atau teh, nah gelas itu bisa di ibaratkan nama variablenya (penampungnya), sedangkan teh atau kopi bisa diibaratkan tipe datanya dalam hal ini jenisnya adalah zat cair.

    Itu hanya sekedar perumpamaan saja agar anda bisa memahami apa itu tipe data maupun variable, karena pada kenyataannya tipe data didalam algoritma dan bahasa pemrograman itu memiliki jenis-jenis standar maupun bisa didefinisikan sendiri.
    • Tipe data untuk mengolah angka atau bilangan,
    • Tipe data untuk mengolah text atau tulisan,
    • Tipe data terstruktur,
    • tipe data array,
    • Tipe data record dan
    • Tipe data boolean (untuk menampung nilai benar atau salah).

    1. Tipe data untuk mengolah angka atau bilangan
      Jika nilai yang ingin diolah adalah angka maka tipe data yang digunakan adalah tipe data untuk mengolah angka, bisa bilangan bulat atau bilangan pecahan :
      1. Tipe data Integer (bilangan bulat)
        Integer adalah tipe data untuk mengolah bilangan bulat, beberapa nama tipe data bilangan bulat sesuai dengan kapasitasnya adalah sebagai berikut:
        Tipe data Ukuran Tempat Rentang Nilai
        Byte 1 Byte 0 s/d +255
        Shortint 1 Byte -28 s/d +127
        Integer 2 Byte -32768 s/d 32767
        Word 4 Byte 0 s/d 65535
        Longint 2 Byte 2147483648 s/d 2147483647

        Format deklarasi tipe data integer :
        var nama_variable : jenis_tipe_data_integer
        contoh :
        var total : Longint
      2. Tipe data Real (Bilangan Pecahan)
        Sedangkan untuk mengolah angka pecahan maka tipe datanya dibagi lagi kedalam beberapa jenis sesuai dengan kapasitas ukurannya, sebagai berikut:
        Tipe data Ukuran Tempat Rentang Nilai
        Real 6 Byte 2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
        Single 4 Byte 2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
        Double 8 Byte 5.0 x 10-324 s/d 1.7 x10308
        Extended 10 Byte 3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x104932
        Comp 8 Byte 3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x104932

        Format deklarasi variable real :
        var nama_variable:jenis_tipe_data_real
        contoh :
        var luas:Real

      3. Tipe Boolean
        Tipe data boolean adalah tipe data yang dapat digunakan untuk menampung nilai TRUE atau FALSE saja, tipe data ini dibagi menjadi beberapa jenis sesuai dengan kapasitasnya:
        Tipe data Ukuran
        Boolean 1 Byte
        WordBool 2 Byte
        LongBool 3 Byte

    2. Tipe Data Untuk Menampung Tulisan/Text (String)
      Tipe data ini digunakan jika jenis data atau nilai yang ingin ditampung oleh variable adalah tulisan atau text. Jenis tipe data ini adalah String.
      Format deklarasi variable boolean:
      var nama_variable:boolean
    3. Tipe data array
      Tipe data ini digunakan untuk mengolah banyak sekali variable tapi memiliki tipe data yang sama, larig digunakan tujuannya adalah untuk mempermudah proses penulisan program dan mempersingkat kode program.
      Format deklarasi variable array:
      var nama_variable: array[size] of tipe_data
      Size bisa kita isi dengan angka yang mendefinisikan jumlah array.
      contoh array dengan kapasitas 10 dimulai dari 0:
      var data_siswa:array[10]of String
      contoh array dengan kapasitas 10 dimulai dari 2 :
      var data_siswa:array[2..10]of String
  3. Deklarasi Variable
    Variable dalam program sebelum digunakan dalam proses program, maka variable tersebut perlu dideklarasikan atau disebutkan, biasanya deklarasi variable harus ditentukan tipe datanya, dan deklarasi variable di setiap bahasa pemrograman tata cara penulisannya berbeda-beda.
    Format deklarasi variable adalah:
    Var Nama_variable : Tipe_Data
    Nama_variable bisa kita tentukan sendiri, dan tipe datanya bisa kita pilih sesuai dengan untuk menampung apa variable tersebut.

    Contoh kasus 1:
    Misalnya saya ingin membuat variable dengan nama variablenya "lebar" yang akan digunakan untuk menampung bilangan bulat yang memiliki kapasitas maksimalnya 32767. untuk kasus ini kita bisa bisa memilih tipe data Integer.
    Deklarasinya adalah:
    var lebar: integer

    Contoh kasus 2:
    Misal buat variable dengan nama "alamat" untuk menampung nilai dalam bentuk text, maka untuk kasus ini tipe data yang bisa kita pilih adalah String.
    deklarasinya adalah:
    var alamat : String


Uraian diatas hanyalah uraian singkat yang menjelaskan apa itu variable dan tipe data, pada praktenya nanti akan ada banyak sekali yang harus anda pahami terkait variable dan tipe data, namun yang benar-benar harus anda pahami adalah konsep tipe data dan variable itu sendiri, semkain anda sering mengerjakan soal algoritma maka anda akan mudah sekali menentukan tipe data yang tepat untuk mengerjakan soal algoritma anda.

intinya adalah Variable dan tipe data adalah 2 istilah dalam bahasa pemrograman yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain, variable bis diibaratkan nama penampungnya sedangkan tipe data bisa anda ibaratkan sesuatu yang dapat ditampungnya.

Okey, buat teman-teman klau ada yang kurang dipahami silahkan komentar baik mengenai artikel ini atau mengenai masalah web. Insya allah kami siap membantu. Selamat berjuang dan semoga ilmunya tersampaikan ...
Sekian dan semoga Bermanfaat ...

JAUH LEBIH DALAM MENGENAI BASIS DATA - LANJUTAN

Basis Data | Jauh Lebih dalam Mengenai Basis Data | Budayakan Berbagi

ABSTRAKSI DATA

Salah satu tujuan dari DBMS adalah untuk menyediakan antarmuka (inteface) dalam mengelola data yang lebih ramah (user friendly)kepada pemakai. Untuk itu, sistem tersebut akan menyembunyikan detail tentang bagaimana data disimpan dan dikelola. Karna itu, seringkali data yang terlihat oleh seorang pemakai dapat berbeda dengan yang sesungguhnya tersimpan secara fisik. Abstarsi data mengacu pada tingkatan/level dalam bagaimana melihat data dalam sebuah sistem basis data.
Ada 3 level abstarksi data :
  1. Level Fisik (Physical Level)
    Merupakan level terendah dalam abstraksi data, yang menunjukkan bagaimana sesungguhnya suatu data disimpan. Pada level ini, pemakai melihat data sebagai gabungan dari struktur dan datanya sendiri. Pemakai juga berkompeten dalam mengetahui bagaimana representasi fisik dari penyimpanan data. Pada level ini kita berurusan dengan data sebagai teks, sebagai angka, atau bahkan melihatnya sebagai himpunan bit data.

  2. Level Lojik /Konseptual (Conceptual Level)
    Merupakan Level berikutnya dalam abstraksi data yang menggambarkan data secara fungsional yang disimpan dalam basis data serta hubungannya dengan data yang lain. Pemakai pada level ini, misalnya : mengetahui bahwa data pegawai disimpan dalam beberapa tabel, seperti tabel pribadi, tabel pendidikan, tabel pekerjaan, tabel keluarga, dan sebagainya.

  3. Level penampakan (View Level)
    Merupakan Level tertinggi dari abstraksi data yang hanya menunjukkan sebagian dari basis data. Banyak user dalam sistem basis data tidak akan terlibat dengan semua data/ informasi yang disimpan. Para user umumnya hanya membutuhkan sebagian data dalam basis data yang kemunculannya di mata pemakai diatu oleh aplikasi end-user. Aplikasi ini juga yang mengonversi data asli (fisik) menjadi data bermakna (lojik) pada pemakai. Misalnya, data hari yang disimpan dalam bentuk kode (1 senin, 2 untuk selasa, dan seterusnya) yang kemudian ditampilkan bukan dalam bentuk kodenya (1,2,3, dan seterusnya) tapi sudah dalam bentuk nama harinya (senin, selasa, rabu, dan seterusnya). Data yang ‘Dinikmati’ pemakai juga bahkan sama sekali berbeda dengan representasi fisiknya, misalnya untuk data yang dapat divisualkan sebagai gambar, data yang dapat diperdengarkan sebagai suara, dan sebagainya. Data yang diperlihatkan juga bisa saja tidak berasal dari hanya sebuah tabel tapi mewakili relasi antar tabel, tapibagi pemakai yang menggunakannya terasa sebagai satu kesatuan data yang kompak.

BAHASA BASIS DATA (DATABASE LANGUAGE)

DBMS merupakan perantara bagi pemakaidengan basis data dalam disk. Cara berinteraksi antara pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam suatu bahasa khusus yang ditetapkan oleh perusahaan pembuat DBMS. Bahasa itu dapat kita sebut sebagai bahasa basis data yang terdiri atas sejumlah perintah (statement) yang diformulasikan dan dapat diberikan user dan dikenali/diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi tertentu. Contoh-contoh bahasa basis data adalah SQL, dBase, QUEL dan sebagainya. SQL merupakan bahasa basis data yang paling popular saat ini.
Sebuah bahasa basisdata biasanya dapat dipilah ke dalam 2 bentuk yaitu :
  1. Data Definition Language(DDL)
    Struktur basis data yang menggambarkan skema basis data secara keseluruhan dan didesain dengan bahasa khusus yang disebut Data Definition Language (DDL). Dengan bahasa inilah kita dapat membuat tabel baru, membuat index, mengubah tabel, menentukan struktur penyimpanan tabel, dan sebagainya. Hasil dari kompilasi perintah DDL adalah sekumpulan tabel yang disimpan dalam file khusus yang disebut Kamus Data (Data Dictionary).
    Kamus Data merupakan suatu metadata (super-data) yaitu data yang mendeskripsikan data sesungguhnya. Kamus data ini akan selalu diakses dalam suatu operasi basis datasebelum suatu file data yang sesungguhnya diakses.

  2. Data Manipulation Language (DML)
    Merupakan bentuk bahasa basis data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data. Manipulasi data dapat berupa :
    • Penambahan data baru ke suatu basis data
    • Penghapusan data dari suatu basis data
    • Pengubahan data di suatu basis data

    Pada level fisik, kita harus mendefinisikan algoritma yang memungkinkan pengaksesan yang efisien (yang cepat) terhadap data. Pada level yang lebih tinggi, yang dipentingkan bukan hanya efisien akses, tetapi juga efisieni interaksi pemakai dengan sistem (kemudahan permintaan akses).
    Data Manipulation Language (DML) merupakan bahasa yang bertujuan memudahkan pemakai untuk mengakses data sebagaimana dipresentasikan oleh model Data. Ada 2 jenis DML, yaitu :
    1. Prosedural, yang mensyaratkan agar pemakai menentukan, data apa yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya.
    2. Non Prosedural, yang membuat pemakai dapat menentukan data apa yang dinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.

STRUKTUR SISTEM BASIS DATA KESELURUHAN

Sebuah sistem pengelola basis data (DBMS) terbagi atas modul-modul yang masing-masing memiliki tanggung jawab dalam membentuk struktur sistem keseluruhan. Beberapa fungsi dalam sistem pengelola basis data mungkin telah disediakan oleh isstem operasi. Tetapi dalam banyak hal, sistem operasi hanya menyediakan layanan-layanan (service) dasar. Kelengkapan fungsi antara DBMS yang satu dengan yang lain bisa berbeda, baik dari sisi kualitas mapun kuantitasnya. DBMS sederhana seperti dBase atau MS_Access misalnya : tidak mengakomodasi pemakaian basis data oleh banyak pemakai. Tetapi dengan DBMS semacam Oracle Database, MS-SQL Server atau MySQL hal itu telah terakomodasi dengan baik.
Sebuah sistem pengelola basis data (DBMS) umumnya memiliki sejumlah komponen fungsional (modul) seperti :
  • File Manager, yang mengelola alokasi ruang dalam disk dan struktur data yang dipakai untuk mempresentasikan informasi yang tersimpan dalam disk. Sebenarnya sistem operasi (tempat di mana DBMS diaktifkan) juga memiliki modul file Manager. Tetapi File Manager di DBMS lebih difokuskan pada efisiensi dan efektivitas penyimpanan basis data dan objek-objek di dalamnya.
  • Database Manager, yang menyediakan antar muka (interface) antara data low level yang ada di basis data dengan program aplikasi dan query yang diberikan ke sistem.
  • Query Processor, yang menerjemahkan perintah-perintah dalam query language ke perintah low-level yang dapat dimengerti oleh database manager. Di samping itu, Query processor akan mentransformasikan permintaan pemakai ke bentuk yang lebih efisien, sehingga query menjadi lebih efektif.
  • DML Precompiler, yang mengonversi perintah DML yang ditambahkan daam sebuah proram aplikasi ke pemanggilan prosedur normal dalam bahasa induk. Precompiler ini akan berinteraksi dengan query processor.
  • DDL Compiler, yang mengkonversi perintah-perintah DDL ke dalam sekumpulan tabel yang mengandung metadata. Informasi tentang struktur tabel-tabel ini kemudian disimpan dalam kamus data.
Sekian dan semoga Bermanfaat ...
Definisi kecerdasan buatan

Definisi kecerdasan buatan

Definisi kecerdasan buatan | Budayakan Berbagi
Selamat datang buat teman-teman yang telah mampir di blog ini. Terima kasih. Disini kita akan membahas mengenai kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) serta perbedaannya dengan kecerdasan konvensional. Okey, kita langsung saja ke pembahasan.

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) :

Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Menurut John McCarthy, 1956, AI : Untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan & mengambil tindakan), moral yang baik agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar. 2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
  • basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
  • motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan.

BEDA KECERDASAN BUATAN & KECERDASAN ALAMI

Kelebihan kecerdasan buatan :
  1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
  2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
  3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  4. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  6. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.
Kelebihan kecerdasan alami:
  1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
  2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.
  3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

BEDA KECERDASAN BUATAN & PROGRAM KONVENSIONAL

Kecerdasan buatan Program konvensional
Fokus pemrosesan Konsep simbolik / numerik (pengetahuan) Data & informasi
Pencarian Heuristik Algoritma
Sifat input Bisa tidak lengkap Harus lengkap
Keterangan Disediakan Biasanya tidak disediakan
Struktur Kontrol dipisahkan dari pengetahuan Kontrol terintegrasi dengan informasi (data)
Sifat output Kuantitatif Kualitatif
Kemampuan menalar Ya tidak

Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa C, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.

SEJARAH KECERDASAN BUATAN

Tahun 1950-an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.

Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Sekian dan semoga Bermanfaat ...